The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ser ut til å være alt som noen i spillkretser ønsker å diskutere akkurat nå. Det er neppe overraskende med tanke på at det er oppfølgeren til et av de mest berømte spillene noensinne, Breath of the Wild. Og, akkurat som mine jevnaldrende, er jeg for øyeblikket forelsket i denne eksklusive Nintendo Switch.
Helt ærlig, fullstendig dissekere et spill som er så rike kan fylle mer enn et dusin av disse kolonnene. Og for å være sannferdig, jeg er ennå ikke i en posisjon til å bedømme spillet som helhet etter å ha bare spilt 10 eller så ynkelige timer siden lanseringen. Hvorfor spør du? Fordi min gratis spilltid først og fremst har vært dedikert til den vanskelige oppgaven med å anmelde Ringenes Herre: Gollum – hvor skulle jeg ønske jeg kunne ta tilbake disse timene og bruke dem med Link i stedet.
Men selv med en relativt liten mengde spilletid under beltet, har Zelda: Tears of the Kingdom allerede imponert meg stort. Men heller enn å bli glad når alle systemene klikker sammen – eller burde det være det lunte sammen — det morsomste jeg har hatt så langt har vært når jeg har fått lov til å bryte ting fullstendig.
Tears of the Kingdom er et kreativt overflødighetshorn
Etter å ha fullført Tears of the Kingdoms introduksjonsseksjon i skyene og fallskjermhopping på Hyrule-overflaten nedenfor, var en av de første interessepunktene jeg snublet over Tajikats-helligdommen. For å løse dette gåterommet må Link bruke sin nye Ultrahand-evne til å manipulere trestokker for å krysse flere små vannmasser – å svømme på tvers er ikke et alternativ på grunn av din begrensede utholdenhet.
Den siste testen krever at du bygger en flåte og deretter bruker viftene som følger med for å blåse deg over miniatyrsjøen til din endelige belønning. Imidlertid bestemte jeg meg for å blande ting ved å konstruere en absurd lang bro ved å stikke åtte eller så tømmerstokker sammen i en rett linje.
Det var en elegant løsning, og tydeligvis ikke det designerne hadde i tankene da de designet helligdommen. I stort sett alle andre spill ville min store plan ha mislyktes, og likevel i Tears of the Kingdom fungerte det som en sjarm. For å være ærlig følte jeg meg som et konstruksjonsgeni for å eksperimentere med en ferdig løsning og fortsatt finne suksess.
Et annet godt eksempel på at Tears of the Kingdom lar deg finne dine egne løsninger på problemer kom da jeg oppdaget Lindors Brow Skyview Tower. Dette utsiktstårnet er plassert på en stor fjellformasjon og omgitt av en vollgrav. Jeg er ikke helt sikker på hva den tiltenkte måten å komme opp til inngangen er, men jeg kan fortelle deg hva jeg gjorde.
Jeg la merke til en stabel med treplanker og noen hjul i nærheten. Jeg antar at disse er der for at spillere kan bygge en hestevogn, men jeg hadde andre ideer. Jeg konstruerte en annen strukturelt uheldig bro, støttet den opp mot fjellplattformen tårnet sto på, og ruslet lystig opp til inngangen med et stort dumt glis om munnen.
Selvfølgelig, Zelda: Tears of the Kingdom er det ikke bare et brobyggingsspill. En annen av mine favorittoppgaver så langt har kommet i form av Runakit-helligdommen. Her er det din jobb å transportere en stor steinkule ned en rekke metallskinner til en trykkpute. For å fullføre dette puslespillet moset jeg flere L-paneler sammen til en merkelig kubelignende ting, stakk ballen på bunnen og kastet den nedover skinnen med velbehag. Nok en elegant løsning, nok et varemerke musikksignal for å bekrefte suksessen min.
Denne opplevelsen høres kanskje umerkelig ut, men jeg var nysgjerrig på å se hvordan andre løste denne spesielle hodeskraperen, så jeg søkte etter en online guide og fant meg selv presentert for en helt annen løsning enn den jeg til slutt hadde brukt. Selv om løsningen min var ganske uortodoks, resulterte den likevel i at jeg oppnådde det ønskede målet – og fordi jeg hadde funnet en løsning som var unik for meg, var denne seieren desto søtere.
Og disse få eksemplene er bare toppen av isfjellet. Jeg har også fullstendig misbrukt Links Ascend and Recall-evner for å løse helligdomsoppgaver og omgå hindringer i verden på måter som var direkte komiske. Men på en eller annen måte har disse latterlige planene ofte vist seg å være svært effektive.
Tears of the Kingdom får meg til å elske puslespill
Jeg har alltid hatt et hat-kjærlighetsforhold til videospilloppgaver. Selv om jeg ofte liker temposkiftet de gir i actionorienterte spill, og tilfredsstillelsen av å finne den riktige løsningen kan være svært overbevisende, kan gåter også føles restriktive, og få deg til å spille på en bestemt måte. I tillegg gjør de lite mer enn å tjene som progresjonssperringer i noen spill (*hoste*Gollum*hoste*).
Men i det minste fra det jeg har spilt så langt, har det aldri vært tilfelle i Tears of the Kingdom. De forskjellige gåtene har faktisk vært min favorittdel av spillet på grunn av hvor mye frihet du får til å løse dem slik du synes.
Spillet har ingen problemer med at du effektivt bryter ting til målet om å finne en løsning. Puslespill i Tears of the Kingdom handler ikke bare om å brute-tvinge deg gjennom en prosess med prøving og feiling, men i stedet en sjanse til å utvide kreativiteten din og eksperimentere med Links utvidede bevegelsessett.
Mens mange spill vil straffe deg for å prøve å løse et puslespill via utilsiktede midler, gir Tears of the Kingdom deg en verktøykasse og setter deg fri til å lage de overkonstruerte kjøretøyene og gjenstandene du kan tenke deg. Og du vil kanskje finne ut at din latterlig dumme idé til slutt er mer funksjonell enn du forventet.
- Tears of the Kingdom beviser at fysikk er viktigere enn grafikk
- Zelda: Tears of the Kingdom viser at det er på tide med en Nintendo Switch 2
- 3 ting jeg skulle ønske jeg visste før jeg startet Zelda: Tears of the Kingdom