Med et øyekast ser Weird West ut som et enkelt isometrisk RPG-sett på den vestlige grensen. Cowboyer rir gjennom byen; dusørjegere jager kriminelle. Så starter «rarheten», og du møter kulter, kannibaler og alle slags marerittaktige skapninger. På samme måte ligger styrken til denne oppslukende simmen i det som er skjult under overflaten. Når du spiller gjennom de fem kapitlene, innser du hvor dypt historien, valgene og spillmekanikken virkelig går.
Høye fortellinger
Weird West blir fortalt over fem separate historier, kalt «reiser», som hver strekker seg over noen timer. En dusørjeger sporer opp sønnens mordere, en forbannet grismann søker å lære sin sanne identitet, en sporer fra Lost Fire Nation jakter på en grådighetsånd, en varulv vokser klanen hans, og en oneiristisk heks prøver å forhindre apokalypsen hun så i hennes syn. Hver av disse heltene har sine egne hoved- og sideoppdrag, men de okkuperer den samme overnaturlige fylte verdenen. Ett hovedkart er fylt ut blant de fem av dem, og du vil finne deg selv å returnere til viktige steder.
Disse stedene er den typen biomer du kan forvente fra en western: bosetninger, sumper, kløfter, fort og gruver. Oppsettene til noen av disse stedene føles noen ganger like, men oppdragene gjør det ikke. Enten du er på dusørjakt etter ekstra penger eller sporer opp en macguffin for en helts søken, føles alle fem kapitlene distinkte og like engasjerende. Det er spennende vendinger og sjokkerende syn for hver hovedperson. I ett tilfelle sjekket jeg kjelleren til en kirke for å finne noen forsyninger og fant en vanæret fylliker som bodde der nede, potensielt i hemmelighet, etter at familiens formue ble stjålet av banditter. En annen gang fant jeg dødelige hulemonstre dypt inne i en hule, låst inne i et eget kammer av redde gruvearbeidere. Dette var fascinerende biter av nye historiefortellinger som jeg bare snublet over takket være min egen utforskning.
Noen ganger kommer disse øyeblikkene fra tilfeldige møter. Når du reiser fra veipunkt til veipunkt på verdenskartet, kan du bli overfalt av dyrelivet, holdes oppe av landeveifolk eller invitert inn i en reisende karavane av kjøpmenn. Jeg syntes disse øyeblikkene var spennende – du vet aldri hva som er rundt hjørnet i Weird West.
Vi er alle sammen om dette
Verden deles av alle fem heltene, noe som fører til en dypt lagdelt historie. Sekundærkarakterer fra ett oppdrag kan dukke opp senere. Pigman-reisens Joe dukket opp i den pågående Protector-reisen, låst i en konfrontasjon som var i ferd med å bli voldelig. Med tanke på kameratskapet vårt fra forrige kapittel, tok jeg parti for ham og hjalp til med å skyte ned motstanderen hans. Det føltes givende å både se og stå sammen med ham igjen. Tidligere hovedpersoner kommer også med på turen. Du kan bygge en posse for tre personer ved å rekruttere leiesoldater i byen, og hvilken som helst av de fem heltene du har møtt kan bli med. Dette er en av mange måter verden føles som sitt eget levende vesen.
Selvfølgelig føles verden mest levende når den reagerer på valgene du tar. Weird West gir spillere utrolig mye handlefrihet i oppdrag og kamp. Dialogalternativer florerer, med valget mellom å snakke fredelig, lene seg på nybyggere for pengebelønninger, eller la pistolen din snakke. Disse avgjørelsene eskalerer etter hvert som du nærmer deg de siste kapitlene. Du kan spare nøkkelkarakterer og innføre våpenhvile med rivaliserende fraksjoner – eller gjøre det motsatte.
Uansett hvilken avgjørelse du tar, minner Weird West deg hele tiden på virkningen. Kapitlene avsluttes med en oppsummering av alle de viktige valgene du tok under den aktuelle reisen. Noen valg er klare, binære alternativer på slutten av en filmsekvens, men andre er så organiske at du kanskje ikke engang skjønner hva du har gjort. La et gjengmedlem rømme fra en skuddveksling, og de kan komme tilbake senere med en vendetta mot deg. Kast en forbryter i fengsel, og deres eige kan springe dem og jage deg ned. Frigjør gisler, og de blir venner for livet, og dukker opp for å hjelpe deg i kamp. Det er kort- og langsiktige konsekvenser for alt du gjør, enten du lever som en edel lovmann eller en lurende kriminell. Weird West gir enorm respekt til spilleren på denne måten: hva jeg valgte å gjøre betydde noe, og jeg måtte leve med avgjørelsene mine til studiepoengene rullet.
Skyt, snik eller stable
Weird West har overordnede konsekvenser og oppdrag, men spillingen fra øyeblikk til øyeblikk er også full av valg. Som du forventer av en oppslukende sim, kan du nærme deg hvert scenario snikende eller med flammende våpen. Stealth er både engasjerende og tilgivende, med muligheter til å skli forbi fiendens siktelinjer og slå ut målet ditt. Å plukke låser eller lommetyverier til en sovende vakt kan få deg inn i spesielle rom på forhånd, og sekvensbryting føles oppmuntret av antallet ruter du kan ta. Spesielle ferdigheter som varulvens midlertidige usynlighet eller heksens teleportering forsterker dette ytterligere. Det er mulig å «fysisere» veien til suksess også – jeg stablet tønner for å klatre opp på et tak eller hoppe et gjerde ved mer enn én anledning. Det er givende å finne sin egen vei fremover.
Når det bryter ut skuddvekslinger, begynner Weird West å vise seg frem. Eksplosive TNT-tønner og giftige kjemiske tønner kan finnes på de fleste arenaer, og andre elementer som lamper, olje og vann bidrar ytterligere til kampmulighetene. Hvis du tror du kan utløse eller sparke over en bestemt felle, kan du sannsynligvis det – å skyte dynamitten i en huleboers hånd er alltid tilfredsstillende. Revolvere, hagler, rifler og andre våpen gir variasjon til skuddvekslingene dine, og oppmuntrer deg til å skyte bak dekning eller løpe rett opp på motstanderne. Buer kan brukes til stille fjerninger eller skytes gjennom flammer og kjemikalier for å lage elementære piler.
Videre har hver karakter unike evner, som den nevnte usynlighet og teleportering. Grisemannen kan bruke sin gummiaktige hud til å sprette kuler tilbake mot fienden; sporeren kan tilkalle tornadoer og bjørneånder. Det er også en delt pool av fordeler som øker helsen din, låseplukking og andre ferdigheter for alle helter. Alt i alt får disse hver karakter til å føle seg spesiell samtidig som historiene deres holder seg sammenhengende.
Dommen
Weird West ble skapt av veteraner fra Arkane-spill som Dishonored og Prey, og det vises. De oppslukende simmene lar deg ta ut mål i et førstepersonsperspektiv, mens dette spillet lar deg spille fem separate historier fra et isometrisk fugleperspektiv, men de deler en følelse av frihet. Du kan snakke deg frem til suksess, skyte deg inn, skli inn i en bakdør eller finne en helt original rute – alt av verktøy er der. Oppdrag har satt mål, men mengden av byrå betyr at ingen to spillere vil takle dette spillet på samme måte. De kommer til å ha sine egne historier om hvordan de slynget ut en kannibalsheriff som senere ble en ettersøkt kriminell, eller hvordan de ble tatt av en gjeng mens de prøvde å arrestere sjefen deres, bare for å få en gammel venn til å dukke opp og hjelpe dem med å skyte dem. vei ut.
Disse erfaringene er gjort av både bevisste og organiske valg. Fra toppen forteller Weird West at handlinger har konsekvenser, og det beviser den tesen på hver eneste tur. Avgjørelsene du tar, lovene du bryter, livene du tar – de smelter alle sammen for en spennende, engasjerende boltre i det ville vesten.
Sluttsum:
9/10