Forspoken er en blanding av fantastisk karakterdesign, interessante verdensbyggende elementer, Final Fantasy-stil, en overveldende mengde sideinnhold og noe tvilsom grafikk. Det siste fra Final Fantasy XV-studioet Luminous Productions emulerer den forrige tittelen på en slik måte at spillingen føles kjent og verden ser ut som noe jeg har sett før – men med en ekstra vri av «ødelagte» elementer.
Spenningen min for spillet startet med demoen. Å løpe gjennom Athias verden i rasende fart var spennende. Jeg la merke til feilene, men tillot meg selv å se forbi dem for å finne et spill fylt med skjønnhet og kompleksitet. Etter å ha startet opp hele spillet, fortsatte jeg å se mer av den fantastiske verdensformen foran øynene mine. Luminous skapte ikke et mesterverk, men det ga en innholdsrik åpen verden som er morsom å utforske.
Toto, vi er ikke i New York lenger
Historien om Forespeaken begynner med Frey Holland. Frey ble funnet forlatt i Holland Tunnel i New York City som barn, og vokste opp alene, og gikk gjennom forskjellige fosterhjem. Innledningen er stort sett generisk med elementer av Alice i Eventyrland og Trollmannen fra Oz kastet inn. Det er til og med fire kvinner som kontrollerer Athia, på samme måte som Oz er kontrollert av heksene i nord, sør, øst og vest. Mens begynnelsen av spillet føles litt uinspirert, endrer det seg etter Freys første opplevelse i Athia.
Etter å ha blitt overrasket av en snakkende vambrace, jaget av en drage og skremt av noe som så søtt nok ut til å klappe, blir Frey stilt for retten og arrestert av folket i byen Cipal – det siste stående tilfluktsstedet i en verden ødelagt av en fenomen kalt The Break av Frey. Historien tar flere vendinger og setter til og med foten på grenser jeg ikke hadde forventet. Selv om det er deler som føles stereotype av en karakter som blir kastet inn i en ny verden, er det mange øyeblikk som gir deg en ekte følelse av overraskelse og glede. Historien kulminerer i scener som formidler følelser på en realistisk måte og skiller den fra andre fantasyhistorier.
Mens de fleste historiene fokuserer på en stoisk hovedperson som flasker alt opp mens verden smuldrer opp rundt dem, er Frey ikke redd for å rope ut hvordan hun har det eller angripe de som urettmessig behandler andre med respektløshet. Selv om det er noen som vil hevde at det å høre F-bomben 90-noe ganger i løpet av den første timen av et spill er gratis, står jeg ved tanken om at det er en realistisk form for tale, og den står i god kontrast til den stramme, riktige, og noen ganger sømmelig talemåte det atiske folk bruker. Følelsene Frey føler henger igjen i sinnet hennes og hjelper til med å få henne til å føle seg som en mer realistisk karakter enn den sterke stille hovedpersonen som spillutviklere liker å ha – å se på deg, Cloud og Noctis.
Dempet og lekker i like deler
Når du først kommer inn i Athias verden, blir du ønsket velkommen av et vakkert utvalg av farger som snart vaskes ut av et hav av dempede nøytrale toner. Cipal er den eneste byen du vil besøke under reisen din som er hjemsted for alle NPC-er, og det er her du vil tilbringe en stor del av begynnelsen av spillet. Etter å ha forlatt byen og gått ut på eventyret ditt, blir du møtt med en verden som holder seg til en enkelt fargepalett.
Heldigvis er de enfargede områdene bare i starten av spillet, og resten er fylt med livlige farger, interessante verdenselementer som flytende steiner og vann, og et frodig landskap fylt med blomster og trær. Disse områdene får frem det beste fra verden og gjør det til en fornøyelse å spille gjennom.
Farger til side, noe må gjøres med ansiktene til folket i Athia. Det er åpenbart at det er en pest som går rundt som påvirker bakgrunnsfigurer på en slik måte at ansiktene deres blir skjeve. Selv om dette var flott for en latter første gang jeg så det, ble det raskt et problem som påvirket nesten hver filmscene med flere karakterer. Selv om det er en del av meg som mener at dette spillet er en fortjent PlayStation 5-era-tittel, får filmsekvensene meg til å føle at en del av det ble hentet fra PS2-tiden.
Parkour!
Athia er en stor verden fylt med ting du kan gjøre, og den viktigste måten du når alt på er gjennom det magiske parkour-systemet. Den første gangen du slår deg løs og løper over de åpne slettene i Athia er noe det er vanskelig å ikke føle seg svimmel over. Parkour-systemet fungerer utmerket utenom noen få små feil som førte til at jeg ble sittende fast mens jeg klatret i klipper. Å låse opp nye evner ga meg en følelse av frihet og kraft og tillot meg å nå høyere områder, sprette av klipper og skumme over vannet på et magisk surfebrett. Selv om det kan ta litt tid å venne seg til, føles bevegelsen beslektet med siste Final Fantasy-spill, som forventes tatt i betraktning Forspokens avstamning.
Mens du kan parkere deg rundt i verden når det passer deg, kommer det en tid da du uunngåelig vil bli stoppet av fiender. Kampen er fartsfylt og litt av et elskelig rot. Da jeg spilte i ytelsesmodus på PS5, hadde jeg lite problemer med å hoppe av hodet på motstanderne mine og sømløst flytende trylleformler sammen i en blanding av støtte og angrepsmagi som fikk meg til å føle meg sterk nok til å ta på meg alle Tantaene på en gang. Den raske bevegelsen av kamp passet ekstremt godt sammen med de forskjellige elementære magiskolene, og jeg fant meg selv å sette sammen trollformler av forskjellige typer med letthet.
Den rotete delen av kamp kommer fra det dårlige knappoppsettet. Mens jeg ble vant til dem etter en stund, ble jeg fristet til å bytte dem ved mer enn én anledning. Jeg kan bare forestille meg hvordan det ville være å bruke mus og tastatur. Heldigvis kan de som trenger å bytte kontrollene gjøre det ved å gå inn i menyen.
Merkelig progresjon
Da jeg begynte min reise gjennom Athia, så jeg massevis av verdifullt sideinnhold. Etter litt ble denne vaskelisten overveldende og føltes unødvendig. Det var ingen hensikt bak å fullføre alt siden jeg hadde alt jeg trengte fra fiendene jeg beseiret i hovedkampanjen. Jada, en og annen verdenssjef eller hule skaffet meg noe materiale som trengs for å oppgradere vesken eller utstyret, men det meste føltes som en meningsløs omvei.
Den merkelige delen av progresjonen kommer når du legger merke til at sideinnholdet betyr noe nær slutten av spillet. Dette føltes rart og feilplassert. Det gikk til slutt på meg at grunnen til at alt føltes meningsløst var at omveiene manglet hensikt. Enhver gjenstand du trengte for å oppgradere utstyret kom fra verdens fiender, og håndverksmekanikeren ble redusert til å lage Healing Drafts og ekstra poser for å holde materialer. Et mer dyptgående lagingssystem ville ha fått en stor mengde sideinnhold til å føles mer målrettet og ville gitt meg drivkraften til å fullføre mer av det tidligere i spillet.
Mens utsiden av Cipal er fylt med innhold, innenfor bymurene er det få karakterer utenfor hovedrollen som betyr noe. De fleste bakgrunnsfigurer følte at de ikke betydde noe. Kvalitetssideoppdrag ville ha fått innbyggerne i Cipal til å føle seg mer livlige og mer konkrete, men det meste av innholdet ble delegert til raske omveier rundt om i verden.
Dommen
Det er ingen tvil om at Forspoken er et morsomt spill som du kan gå deg vill i i timevis. Blandingen mellom Freys dårlig formede tale og middelalderdialekten til athierne er morsom, mens følelsene som vises holder historien jordet. Fortellingen om Forspoken kan føles generisk i starten, men den skiller seg raskt fra gammeldagse eventyr og blomstrer til en fornøyelig historie med en elskelig hovedperson. Flyten i parkour-systemet er en absolutt godbit og noe som fikk meg til å komme tilbake i timevis.
Kampen er engasjerende og de mange trylleformularene kombinert med forskjellige elementtyper åpner for mange muligheter. Parkour flyter uanstrengt inn i kamp for å holde alt i et høyt tempo. Selv om verden er enorm og vakker, er den tynget av sideinnhold som føles som om den mangler formål helt til slutten av spillet kommer snikende på deg. Forspoken er en følelsesmessig berg-og-dal-bane av et spill, selv om du trenger å takle en og annen støt på skinnen.
Sluttsum:
8/10